Los mundos virtuales como Second Life, Lineage, World of Warcraft o Everquest acaparan cada vez más atención de todo el mundo. Los bienes virtuales se están convirtiendo en una fuente potencial de negocio enorme y hay numerosas consultoras con su interés puesto en ellos. “Los bienes virtuales son el siguiente gran modelo de negocio,” anuncian los agoreros. No es de extrañar que estén surgiendo agencias de relaciones públicas para Second Life, que The Cocktail Analysis haya publicado un estudio sobre los usuarios españoles de la creación de Linden Labs o que incluso en nuestro entorno cercano podamos encontrar empresas de comunicación que están dando los primeros pasos serios en este mundo virtual.
¿Pero cuáles son las ventajas de los mundos virtuales? A la vista está:
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A la izquierda, Lucas Shawn (1985, estudiante de Texas), y a la derecha, su avatar: Gaenank (2003, Berseker Bárbaro de Everquest). Algunos otros ejemplos allá de dónde vino éste. Las ventajas son evidentes, ¿no creéis?
Lo que está claro es que el sector del diseño en 3D va a experimentar una fuerte subida. Hasta ahora ha sido cada vez más demandado en sectores técnicos pero en un futuro cercano todo lo que tenga que ver con diseño en 3D y animación va a estar muy demandado. Probablemente más en paÃses con mano de obra barata, como China o India.
Otro paso está cada vez más cerca. Hoy en dÃa las impresoras 3D no son capaces de crear modelos totalmente funcionales de las creaciones virtuales. No obstante, esta tecnologÃa está avanzando a pasos agigantados y es difÃcil preveer lo que tendremos en nuestras manos en un futuro cercano.




6 comentarios ↓
Creo que pueden plantearse dos temas en relación a este post.
El primero tiene que ver con lo comercial; que, como no conozco mucho de SL y demás, no podrÃa decir nada.
Luego el tema de la identidad dibujada, o virtual. Creo que mundos tan ficcionados no aportan a crear un entorno real de credibilidad y confianza. Es decir, yo pienso a la web como un lugar de encuentro de la humanidad; y no, un espacio para que unos cuantos jueguen a ser otros por una cuestión de facilidad (porque en la vida real, adelgazar los kilitos de más que posee “Lucas” le hubiese llevado más tiempo y esfuerzo que los 15 min que tardó en crear su Avatar).
En fin, acabo de releer lo que escribà y me sonó medio extremista, de viejo conservador, pero es lo que pienso.
Mmmm… según ponÃa en la página del New York Times, el avatar tiene 4 añitos (¡retoño!) y el chaval juega unas 55 horas semanales…
jaja, ok! Le lleva su tiempo también. Más de 7 horas diarias! Ni mis horas de sueño son tantas!
En general y de eso se habló en cantidades industriales durante el ultimo reboot (http://www.reboot.dk/), el ser humano no puede considerarse ya “uni-dimensional”. El avatar de Lucas, independientemente del esfuerzo que le haya costado conseguirlo -y yo no estoy seguro de que el esfuerzo haya sido menor al que supondria la bajada de peso de la que habla JuanCo- conforma otra parte mas de su personalidad, de su yo. Otra cara más en el prima de su existencia, por metafisico que parezca esto.
De igual manera, tus fotos de flickr, tu mensajes de twittr, tus posts, todo son “(N) Life”s. Y donde hay un gran desafio es en como hacemos para pegar todas esas caras de la moneda…
La verdad es que lo del Mashup de identidades digitales no sé si acabo de verlo…
Bueno, alguien se lanzará a hacerlo en serio. En el Reboot ya vimos algunas tentativas pero no sé no sé…
Puede ser…Asà como para los actores el ser “otros” es parte de su yo, de su existencia…el Avatar conforma, determina y replantea la existencia de Lucas.
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